Разделы журнала
Архив и статистика
Вход на сайт



или
Печатный вестник ПЕЧАТНЫЕ
ЖУРНАЛЫ
МГОУ
Издательство МГОУ Издательство
МГОУ
КОНТАКТЫ:

Наш адрес: 105005, г. Москва, ул. Радио, д.10а, комн.98.

Телефоны:
+7 (495) 780-09-42 доб. 1740,

E-mail: info@evestnik-mgou.ru,
e-mag@mgou.ru

График работы: с 10-00 до 17-00,

в пятницу - до 16-00,

перерыв с 13-00 до 14-00.

 

МЫ В СОЦСЕТЯХ

BK Facebook Telegram Twitter Instagram

Вестник МГОУ / Раздел "Политология" / 2019 № 3.

 

СЕТЕВЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В ЭПОХУ ЦИФРОВИЗАЦИИ: НОВЫЕ УГРОЗЫ ИЛИ ПОТЕНЦИАЛЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПОЛИТИКИ ПАМЯТИ? / Федорченко С.Н., Тедиков Д.О., Теслюк К.В., Маркарян Р.А. // Вестник Московского государственного областного университета (Электронный журнал). 2019. № 3. с. 67-86.

Doi:10.18384/2224-0209-2019-3-970


Индекс УДК: 327; 32.019.5

Дата публикации: 19.09.2019 Страницы: 67 - 86

Полный текст статьи

Кол-во скачиваний Кол-во скачиваний: 57

Аннотация


Целью работы является анализ угроз и потенциалов компьютерных игр для реализации политики памяти, понимаемой авторами как набор средств и приёмов, применяемых политическими акторами для утверждения в массовом сознании выгодной им интерпретации исторических фактов и политических событий. В статье показано, что многопользовательский характер современных компьютерных игр даёт право исследователю, во-первых, определять их часть в качестве сетевых, во-вторых, рассматривать как особый формат политической коммуникации. В качестве методологических оптик применяются принципы контент-анализа, архетипического анализа, компаративистики и Case Study. Выявлено, что, несмотря на существующую в научном сообществе дискуссию по поводу степени манипулятивного влияния компьютерных игр на массовое сознание, большинство исследователей признают значимость фактора субкультуры геймеров, на которых пытаются оказать воздействие разнообразные акторы, в том числе и политические. Свидетельством такого воздействия служит фиксация архетипов, политических стереотипов, исторических мифов и фейков. В выводах обозначено, что если государство в условиях современной цифровизации не будет уделять достаточного внимания такому каналу реализации политики памяти, как компьютерные игры, то им воспользуются иные политические акторы в собственных целях. Работа ориентирована на приращение теоретического знания в сегменте Game Studies о политике памяти в компьютерных играх.

Ключевые слова


компьютерные игры, политика памяти, Game Studies, сетевые игры, политические стереотипы, фейки, цифровизация, легитимность

Список цитируемой литературы


1. Абрамов А. В. К вопросу о духовных регуляторах политической жизни современного российского общества // Журнал политических исследований. 2017. Т. 1. № 3. С. 136–148.
2. Алексеев Р. А. Гражданское общество. Проблемы становления и развития в России (правовой аспект). М.: ИИУ МГОУ, 2013. 94 с.
3. Белов С. И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2018. Т. 20. № 1. С. 96–104.
4. Гришин О. Е., Иглин Д. А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. № 1. С. 127–145.
5. Демин К. А., Пушкарева И. Н., Тагильцева Ю. Р. Компьютерные игры военного жанра как элемент пропаганды в информационной войне России и США // Политическая лингвистика. 2016. № 5 (59). С. 110–116.
6. Жуков Д. С. Проблемы и возможности больших данных для изучения самоорганизованной критичности в социальных медиа // Журнал политических исследований. 2019. Т. 3. № 1. С. 27–39.
7. Информационная эпоха: вызовы человеку / под ред. И. А. Алексеевой, А. Ю. Сидорова. М.: РОССПЭН, 2010. 335 с.
8. Курылев К. П., Курбанов Р. М. Понятие «международный терроризм» согласно конструктивистской школе международных отношений // Журнал политических исследований. 2019. Т. 3. № 1. С. 76–82.
9. Матюхин А. В. Русская анархо-федералистская утопия: «Вольный город» А. А. Карелина // Журнал политических исследований. 2018. Т. 2. № 4. С. 41–47.
10. Хантингтон С. Столкновение цивилизаций / пер. с англ. Т. Велимеева. М.: АСТ, 2018. 640 c.
11. Шмитт К. Понятие политического / пер. с нем. А. Ф. Филиппова, А. П. Шурбылева, Ю. Ю. Коринеца. СПб.: Наука, 2016. 568 с.
12. Шомова С. А. От мистерии до стрит-арта. Очерки об архетипах культуры в политической коммуникации. М.: Издательство ВШЭ, 2016. 262 с.
13. Элиаде М. Аспекты мифа / пер. с фр. В. П. Большаков. 6-е изд. М.: Академический проект, 2017. 235 с.
14. Юнг К. Г. Структура психики и архетипы / пер. с нем. Т. А. Ребеко. 4-е изд. М.: Академический проект, 2015. 326 с.
15. Al-Rawi A. Video games, terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0 // Terrorism and Political Violence. 2018. Vol 30. Iss. 4. P. 740–760. DOI: 10.1080/09546553.2016.1207633
16. Angeli D. de, Finnegan D. J., Scott L., Loe N. St., Bull A., O’Neill E. Agonistic Games: Multiperspective and Unsettling Games for a Social Change // CHI PLAY’18 Extended Abstracts. 2018. Oct. 28–31. P. 103–108.
17. Bogost J. Videogames and Ideological Frames // Popular Communication. 2006. № 4 (3). P. 165–183.
18. Bogost J. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. London: The MIT Press Cambridge, 2010. 464 p.
19. Chapman A. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge, 2016. 302 p.
20. Kahne J., Middaugh E., Evans C. The Civic Potential of Video Games. London: The MIT Press Cambridge, 2009. 94 p.
21. Lakomy M. Let’s Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment // Studies in Conflict & Terrorism. 2019. Vol. 42. Iss. 4. P. 383–406. DOI: 10.1080/1057610X.2017.1385903.
22. Pötzsch H. Selective Realism: Filtering Experiences of War and Violence in First- and Third-Person Shooters // Games & Culture. 2017. Vol. 12. Iss. 2. P. 156–178.
23. Raessens J. Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht: Universiteit Utrecht, 2010. 36 p.
24. Saber D., Webber N. This is our Call of Duty: hegemony, history and resistant videogames in the Middle East // Media, Culture & Society. 2017. Vol. 39. № 1. P. 77–93. DOI: 10.1177/0163443716672297
25. Schulzke M. Military videogames and the future of ideological warfare // The British Journal of Politics and International Relations. 2017. Vol. 19. Iss. 3. P. 609–626.
26. Spokes M. The Democratic People’s Republic of Korea, Procedural Rhetoric and the Military-Entertainment Complex: Two Case Studies from the War on Terror [Электронный ресурс] // Media, War & Conflict. 2019. May 23. URL: https://ray.yorksj.ac.uk/id/eprint/3670/3/MW&C%20Sub.pdf (дата обращения: 07.06.2019).
27. West G. L., Konishi K., Diarra M., Benady-Chorney J., Drisdelle B. L., Dahmani L., Sodums D. J., Lepore F., Jolicoeur P., Bohbot V. D. Impact of video games on plasticity of the hippocampus // Molecular Psychiatry. 2017. Vol. 2. № 1. P. 1–9. DOI: 10.1038/mp.2017.155
28. Zamaróczy N. de. Are We What We Play? Global Politics in Historical Strategy Computer Games // International Studies Perspectives. 2017. Vol. 18. Iss. 2. P. 155–174. DOI: 10.1093/isp/ekv010
29. Žukauskas A. Video Games and the Politics of Historical Memory: War Memory in American and Russian Video Games // Politologija. 2018. Vol. 90. № 2. P. 88–113. DOI: 10.1093/isp/ekv010

Лицензия Creative Commons